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IT 기술48

Direct3D 초기화 작업(깊아 버퍼 뷰) part3_16일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더 대상 뷰를 설정해 봤는데요 이번 시간에는 이전 시간에 이어 깊이 버퍼 뷰를 생성하고 이러한 뷰를 출력 병합기 단계에 묶는 작업을 하겠습니다. 여기서 출력 병합기 단계는 향후 배울 파이프라인의 단계 중 하나인 OM단계입니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 메서드 : 클래스 내부에 정의된 함수로 함수의 유의어로 보면 됩니다. 텍스처 : 이미지로 보시면 됩니다. 텍셀 : 하나의 텍스처가 있을 때, 이 텍스처를 구성하는 단위. 즉 하나의 픽셀이거나 아니면 다수의 픽셀을 가리킴 1. 깊이 버퍼 뷰 생성 Direct3D에서 깊이 버퍼를 이제 생성해 보겠습니다. 깊이 버퍼는 간단히.. 2023. 1. 26.
Direct3D 초기화 작업(렌더 대상 뷰) part2_15일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 Direct3D의 장치와 교환 사슬을 설정했습니다. 이번 시간에는 이전 시간에 설정한 교환 사슬을 생성하고 추가적으로 렌더 대상 뷰도 알아보겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 인터페이스 : 서로 다른 시스템 간에 소통이 가능하도록 설계한 상호작용 방식 인스턴스 : 실행중인 프로세스 그래픽 : 시각적인 표현으로 컴퓨터 모니터 화면에 보이는 요소를 말한다. 메서드 : 클래스 내부에 정의된 함수. 그냥 함수의 유의어로 보시면 됩니다. 1. 교환 사슬 생성 Direct3D에서 교환 사슬을 설정했다면 이제 IDXGIFactory 인스턴스를 사용해 IDXGISwapChain::C.. 2023. 1. 26.
Direct3D 초기화 작업(장치, 교환사슬) part1_14일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간부로 드디어!! Direct3D의 기본 개념과 그래픽 형식을 마무리했습니다 ㅎㅎ 그럼 이번 시간에는 준비운동을 마쳤으니 Direct3D의 초기화 부분을 시작해 보겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 그래픽 처리 장치(GPU) : 컴퓨터 시스템 내에서 그래픽 연산을 빠르게 해 그 결괏값을 모니터해 출력하는 연산 장치 인터페이스 : 서로 다른 시스템 간에 소통이 가능하게 설계한 상호 적용 방식 렌더링 : 컴퓨터 프로그램을 사용해 특정 모델이나 이러한 모델들을 모아놓은 장면(Scene)을 영상으로 만들어 내는 과정 1. Direct3D 장치 및 장치 문맥 생성 Direct3D 초.. 2023. 1. 26.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part5_13일차 안녕하세요 보글리아입니다. 이번 시간에는 저번 시간에 배운 앨리어싱에 이어 Direct3D에 기능 수준에 대해 배워보도록 하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ Direct3D 기능 수준 Direct3D의 기능 수준은 Direct3D 11 버전에 도입한 개념입니다. 먼저 기능 수준이란 잘 정의된 GPU 기능의 집합이라고 보시면 됩니다. 기능 수준은 응용 프로그램 개발을 쉽게 만들어 주는 개념으로 일단 알고 계시면 됩니다. D3D_FEATURE_LEVEL이라는 열거형으로 이루어진 기능 수준을 제공합니다. 그렇다고 꼭 11버전에서만 기능 수준이 대응하는 게 아닌 9 버전에서 11 버전까지의 여러 Direct3D 버전과 대응합니다. 하단 이미지를 보시면 D3D_FEATURE.. 2023. 1. 25.