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IT 기술48

Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part4_12일차 안녕하세요 보글리아입니다. 매일 1일 1 포스팅하다가 설날 연휴기간 덕분에 쉬고 금일 오랜만에 글을 작성하네요 ㅎㅎ 자 그럼 오늘은 앨리어싱이라는 것을 배워 보도록 하겠습니다 ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용을 나가기 전 용어정리부터 하겠습니다※ 용어 정의 픽셀 : 하나의 이미지를 구성하고 있는 무수히 많은 정사각 형태의 입자 RGB : red, green, blue 세 색상의 조합으로 색을 표시하는 방식, 주로 픽셀에 색을 입힐 때 사용하는 개념 후면 버퍼 : 전면 버퍼와 서로 대비되는 개념으로 다음 프레임의 전면 버퍼로서 나타날 그림을 그림 깊이 버퍼 : 각 픽셀마다 깊이 정보를 다르게 주는 것을 말함 해상도 : 모니터 화면 상에 픽셀이 얼마나 있는지에 대한 .. 2023. 1. 25.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part3_11일차 오늘은 Direct3D의 깊이 버퍼링에 대해 알아보겠습니다. 깊이 버퍼링 역시 Direct3D의 중요한 형식 중 하나로 꼭 아셔야 합니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용은 용어가 어려워 먼저 용어 정리를 하겠습니다※ 용어 정의 픽셀 : 하나의 이미지를 구성하고 있는 무수히 많은 정사각 형태의 입자 텍셀 : 픽셀에 입체감이나 질감 등을 줌 부동소수점 : 1.2, -3.2 등과 같은 소수 형태로 C++에서는 소수 뒤에 f를 붙여 표기 행렬 : 행과 열로 이루어진 형태로 n x q 행렬일 때, n이 행 q가 열 텍스처 : 색상이나 질감 등을 표현하는 데 사용하는 2d 이미지 1. 깊이 버퍼(depth buffer) Direct3D에서 깊이 버퍼란 각 픽셀마다의 깊이.. 2023. 1. 20.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part2_10일차 오늘은 Direct3D의 텍스처 자료와 버퍼에 대해 알아보겠습니다. 이 텍스처와 버퍼를 알아야 Direct3D의 초기화 작업을 진행하실 수 있습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용은 용어가 어려워 용어 정리부터 하겠습니다※ 용어 정의 텍스처 : 이미지 자료 저장과 객체를 봤을 때 육안으로 보이는 성질(예. 명암이나 색상 등) 객체 : 실제 하거나 존재하는 것으로 자동차나 책상 등이 있다. 픽셀 : 작은 정사각형 점으로 이게 수십 개에서 수천 개가 모여 하나로 된 행과 열로 된 배열 형태를 띤다. 배열 : 일정한 차례나 간격에 맞춰 줄을 세운 형태 프레임 : 정지화면의 개념으로 영상 시청 시 영상을 정지하면 영상이 멈추는 데 그 화면이 하나의 프레임이다. 1. .. 2023. 1. 19.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part1_9일차 오늘은 Direct3D의 기본 형식과 몇 가지 그래픽 개념에 대해 알아 보겠습니다. 이 기본 형식과 그래픽 개념에 대해 배워야 Direct3D의 초기화 작업을 수행하실 수 있습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용은 용어가 조금 어려워 용어를 미리 정의 했습니다※ 용어 정의 응용프로그램 : 특정한 업무 용도로 만들어진 프로그램(ex: 워드, 파워포인트, 엑셀 등) API(응용프로그램 인터페이스) : 운영체제와 응용프로그램 사이의 통역사의 역할을 해주는 인터페이스 렌더링 : 2차원 화면상에 다양한 데이터를 주입해 3차원 구도를 만드는 과정 하드웨어 : 컴퓨터를 구성하는 장치 중 하나로 컴퓨터의 몸체를 구성하는 부분이다. 기억장치, 주기억장치 등이 있다. 소프트웨어.. 2023. 1. 19.