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IT 기술/Direct3D26

Direct3D 초기화 작업(장치, 교환사슬) part1_14일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간부로 드디어!! Direct3D의 기본 개념과 그래픽 형식을 마무리했습니다 ㅎㅎ 그럼 이번 시간에는 준비운동을 마쳤으니 Direct3D의 초기화 부분을 시작해 보겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 그래픽 처리 장치(GPU) : 컴퓨터 시스템 내에서 그래픽 연산을 빠르게 해 그 결괏값을 모니터해 출력하는 연산 장치 인터페이스 : 서로 다른 시스템 간에 소통이 가능하게 설계한 상호 적용 방식 렌더링 : 컴퓨터 프로그램을 사용해 특정 모델이나 이러한 모델들을 모아놓은 장면(Scene)을 영상으로 만들어 내는 과정 1. Direct3D 장치 및 장치 문맥 생성 Direct3D 초.. 2023. 1. 26.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part5_13일차 안녕하세요 보글리아입니다. 이번 시간에는 저번 시간에 배운 앨리어싱에 이어 Direct3D에 기능 수준에 대해 배워보도록 하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ Direct3D 기능 수준 Direct3D의 기능 수준은 Direct3D 11 버전에 도입한 개념입니다. 먼저 기능 수준이란 잘 정의된 GPU 기능의 집합이라고 보시면 됩니다. 기능 수준은 응용 프로그램 개발을 쉽게 만들어 주는 개념으로 일단 알고 계시면 됩니다. D3D_FEATURE_LEVEL이라는 열거형으로 이루어진 기능 수준을 제공합니다. 그렇다고 꼭 11버전에서만 기능 수준이 대응하는 게 아닌 9 버전에서 11 버전까지의 여러 Direct3D 버전과 대응합니다. 하단 이미지를 보시면 D3D_FEATURE.. 2023. 1. 25.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part4_12일차 안녕하세요 보글리아입니다. 매일 1일 1 포스팅하다가 설날 연휴기간 덕분에 쉬고 금일 오랜만에 글을 작성하네요 ㅎㅎ 자 그럼 오늘은 앨리어싱이라는 것을 배워 보도록 하겠습니다 ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용을 나가기 전 용어정리부터 하겠습니다※ 용어 정의 픽셀 : 하나의 이미지를 구성하고 있는 무수히 많은 정사각 형태의 입자 RGB : red, green, blue 세 색상의 조합으로 색을 표시하는 방식, 주로 픽셀에 색을 입힐 때 사용하는 개념 후면 버퍼 : 전면 버퍼와 서로 대비되는 개념으로 다음 프레임의 전면 버퍼로서 나타날 그림을 그림 깊이 버퍼 : 각 픽셀마다 깊이 정보를 다르게 주는 것을 말함 해상도 : 모니터 화면 상에 픽셀이 얼마나 있는지에 대한 .. 2023. 1. 25.
Direct3D 기본 형식 및 그래픽 개념 part3_11일차 오늘은 Direct3D의 깊이 버퍼링에 대해 알아보겠습니다. 깊이 버퍼링 역시 Direct3D의 중요한 형식 중 하나로 꼭 아셔야 합니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※이번 내용은 용어가 어려워 먼저 용어 정리를 하겠습니다※ 용어 정의 픽셀 : 하나의 이미지를 구성하고 있는 무수히 많은 정사각 형태의 입자 텍셀 : 픽셀에 입체감이나 질감 등을 줌 부동소수점 : 1.2, -3.2 등과 같은 소수 형태로 C++에서는 소수 뒤에 f를 붙여 표기 행렬 : 행과 열로 이루어진 형태로 n x q 행렬일 때, n이 행 q가 열 텍스처 : 색상이나 질감 등을 표현하는 데 사용하는 2d 이미지 1. 깊이 버퍼(depth buffer) Direct3D에서 깊이 버퍼란 각 픽셀마다의 깊이.. 2023. 1. 20.