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IT 기술/Direct3D26

Direct3D 렌더링 파이프라인(테셀레이션 단계) part3_22일차 안녕하세요 보글리아입니다. 이전 시간부로 렌더링 파이프라인의 5단계 중 2단계인 VS 단계를 마쳤습니다. 그럼 오늘은 원래 예정이라면 3단계 RS 단계를 나가야 하지만, 제 개인적인 판단에 테셀레이션 단계도 중요한 단계라 설명해야 할 것 같아 금일 테셀레이션 단계에 대한 설명을 하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 수업에 나가기 전 용어 정의부터 하겠습니다※ 용어 정의 객체 : 하나의 물체, 예) 큐브, 비행기, 게임 캐릭터 등 폴리곤(polygon) : 삼각형으로 메시를 이루고 있는 것 메시(mesh) : 3차원 객체 내 삼각형들의 집합체로 이루어진 것 컴퓨터 메모리(RAM) : 컴퓨터가 실시간으로 사용하는 정보를 저장 렌더링 : 2차원 이미지를 3차 데이터로.. 2023. 1. 30.
Direct3D 렌더링 파이프라(VS 단계 2부) part2_21일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더링 파이프라인 중 VS 단계의 세계 공간과 국소 공간을 배워봤는데요 이번 시간에는 VS 단계의 추가적인 설명을 이어 나가겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ 용어정의 소실점 : 선과 선이 만나는 지점 국소 좌표계 : 객체 자신이 가지고 있는 고유의 좌표계 1.2 시야 공간(view space) Direct3D에서 화면상에 무언가를 출력할 이미지가 있으면, 이 이미지는 모두 2차원 이미지입니다. 만약 여러분이 3차원 물체인 큐브를 생성하신다고 하시면, 이 큐브도 결국에는 2차원 이미지를 그려 조합해 만든 결과인 3차원처럼 보이게 만든 겁니다. 예를 들어 하단에 큐브를 만들려면 정사각형이 6개 필요합니다. 이 2d이미지인 정사각.. 2023. 1. 30.
Direct3D 렌더링 파이프라인(VS 단계 1부) part2_20일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더링 파이프라인의 단계 중 하나인 IA 단계를 배워 봤는데요 이번 시간에는 렌더링 파이프라인의 VS 단계를 알아보겠습니다. VS 단계는 조금 설명할게 많기 때문에 이 단계는 part별로 나눠 설명하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 정점(vertex) : 하나의 점 객체(오브젝트) : 고형의 물체인 비행기나 큐브 등의 물체 단위행렬 : 주대각 성분은 1이고 나머지 성분은 모두 0인 정방행렬(자세한 사항은 6일 차 참조) 1. 정점 셰이더(VS) 단계 Direct3D의 렌더링 파이프라인 중 정점 셰이더(VS) 단계는 IA 단계에서 정점을 가지고 기본도형을 만들고 나면,.. 2023. 1. 29.
Direct3D 렌더링 파이프라인(IA 단계) part2_19일차 안녕하세요 보글리아입니다. 오늘부터 렌더링 파이프라인을 나가보겠습니다. 렌더링 파이프라인은 크게 IA->VS->RS->PS->OM 단계로 나뉩니다. 사실 이 사이사이에 다른 단계도 있긴 하지만, 여러분들은 일단 이 5단계만 아시면 됩니다. 추가로 설명이 필요하다 생각하는 단계가 있다고 판단하면, 제가 설명하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 정점(vertex) : 하나의 점 색인(index) : 목차의 동의어로 컴퓨터 용어로는 어떤 데이터를 찾을 때, 그 데이터의 이름이나 위치 등에 대한 정보 자료구조 : 컴퓨터에서 처리할 자료를 효율적으로 관리하고 구조화한 상태 메시(mesh) : 하나의 객체로 이 메시는 .. 2023. 1. 28.