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IT 기술/Direct3D26

Direct3D 렌더링 파이프라인 part1_18일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간부로 Direct3D의 초기화 작업을 마무리했습니다. 이번 시간에는 렌더링 파이프라인에 대해 들어가기 전 알아두셔야 할 개념을 배워 보도록 하겠습니다. 이 부분도 Direct3D의 중요한 부분이기 때문에 꼭 알아두셔야 하고 역시나 중요한 만큼 설명한 부분이 좀 많은 이유로 part별로 나눠서 진행하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 앞서 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 정점(vertex) : 하나의 점 폴리곤(polygon) : 삼각형의 동의어로 정점 새 개로 이루어진 형태 메시(mesh) : 폴리곤들의 집합체로, 폴리곤이 모인 하나의 객체 객체 : 오브젝트 또는 물체로 보시면 됩니다. 1. Direct3D .. 2023. 1. 27.
Direct3D 초기화 작업(뷰포트) part4_17일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 깊이 버퍼 뷰를 설정해 봤는데요 이번 시간에는 이전 시간에 이어 뷰포트라는 것을 설정해 보겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ 뷰포트 설정 Direct3D에서 3차원 장면은 보통 후면 버퍼 전체에 그립니다. 후면 버퍼의 크기로 1280에 720이면 3차원 장면 역시 이 크기에 맞춰 그립니다. 그러나 만약 3차원 장면을 후면 버퍼의 일부를 차지하는 직사각형 영역에만 그리는 것도 가능합니다. 이러한 후면 버퍼 일부 영역에 장면을 그려 넣고자 하는 부분직사각형을 뷰포트(viewport)라 합니다. 다음은 뷰포트에 관한 구조체입니다. 이 구조체 안에는 다음과 같은 멤버 변수가 있습니다. TopLeftX : 뷰포트의 직사각형 x축 위치 .. 2023. 1. 26.
Direct3D 초기화 작업(깊아 버퍼 뷰) part3_16일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더 대상 뷰를 설정해 봤는데요 이번 시간에는 이전 시간에 이어 깊이 버퍼 뷰를 생성하고 이러한 뷰를 출력 병합기 단계에 묶는 작업을 하겠습니다. 여기서 출력 병합기 단계는 향후 배울 파이프라인의 단계 중 하나인 OM단계입니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 메서드 : 클래스 내부에 정의된 함수로 함수의 유의어로 보면 됩니다. 텍스처 : 이미지로 보시면 됩니다. 텍셀 : 하나의 텍스처가 있을 때, 이 텍스처를 구성하는 단위. 즉 하나의 픽셀이거나 아니면 다수의 픽셀을 가리킴 1. 깊이 버퍼 뷰 생성 Direct3D에서 깊이 버퍼를 이제 생성해 보겠습니다. 깊이 버퍼는 간단히.. 2023. 1. 26.
Direct3D 초기화 작업(렌더 대상 뷰) part2_15일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 Direct3D의 장치와 교환 사슬을 설정했습니다. 이번 시간에는 이전 시간에 설정한 교환 사슬을 생성하고 추가적으로 렌더 대상 뷰도 알아보겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 인터페이스 : 서로 다른 시스템 간에 소통이 가능하도록 설계한 상호작용 방식 인스턴스 : 실행중인 프로세스 그래픽 : 시각적인 표현으로 컴퓨터 모니터 화면에 보이는 요소를 말한다. 메서드 : 클래스 내부에 정의된 함수. 그냥 함수의 유의어로 보시면 됩니다. 1. 교환 사슬 생성 Direct3D에서 교환 사슬을 설정했다면 이제 IDXGIFactory 인스턴스를 사용해 IDXGISwapChain::C.. 2023. 1. 26.