전체 글194 Direct3D 렌더링 파이프라인 총 정리_26일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간부로 렌더링 파이프라인을 모두 마쳤습니다!! 모두 따라오시느라 고생 많으셨습니다 ㅎㅎ 제가 설명하느라 놓친 부분도 분명히 있을 거고 설명이 부족한 부분이 있을 거라 생각 듭니다.. 그래도 제 선에서 최대한 쉽게 설명드리기 위해 노력을 많이 했으니 이번 시간에는 렌더링 파이프라인을 총 정리해 보는 시간을 가져 보겠습니다 ㅎㅎ ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 수업에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 객체(오브젝트) : 3차원 고형의 물체로 큐브나 돌고래 등을 말한다. 메시(mesh) : 객체를 이루고 있는 삼각형들의 조합을 말한다. 폴리곤(polygon) : 삼각형으로 이 삼각형들이 모여 객체를 생성 정점(vertex) : .. 2023. 2. 1. Direct3D 렌더링 파이프라인(OM 단계) part6_25일 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더링 파이프라인의 4단계인 PS 단계를 알아봤습니다. 이번 시간에는 렌더링 파이프라인의 마지막 단계인 OM 단계를 배워 보도록 하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 수업에 들어가기 앞서 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 RGB : 빛의 삼원색인 빨간색, 초록색, 파란색의 색상을 말하며, 이 색상을 조합해 다양한 색상을 낼 수 있다. 픽셀 : 이미지를 이루고 있는 정사각 형태의 모양으로 배열 형태를 출력 병합기(OM) 단계 Direct3D의 렌더링 파이프라인 단계 중 출력 병합기(ouput merger, OM) 단계 역시 PS 단계와 마찬가지고 간단합니다. OM 단계는 이전 단계인 PS 단계에서 생성한 픽셀의 색상을 입력.. 2023. 2. 1. Direct3D 렌더링 파이프라인 (PS 단계) part5_24일 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더링 파이프라인의 3단계인 RS 단계를 배워봤습니다. 이번 시간에는 이전 시간에 이어 4단계인 PS 단계를 알아보겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 수업에 들어가기 앞서 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 GPU : 컴퓨터의 그래픽 처리 장치로 그래픽이나 비디오 렌더링 등 다양한 응용 프로그램에서 사용 픽셀(pixel) : 하나의 이미지를 구성하고 있는 작은 정사각 형태로 이루어진 배열 픽셀 셰이더(PS) 단계 Direct3D의 렌더링 파이프라인 단계 중 픽셀 셰이더(Pixel, shader, PS) 단계는 프로그래머가 작성하는 단계로 GPU에서 실행하는 프로그램이라고 보시면 됩니다. PS 단계의 역할은 픽셀의 색상을 입.. 2023. 1. 31. Direct3D 렌더링 파이프라인(RS 단계) part4_23일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 잠시 쉬어가는 느낌으로 테셀레이션 단계를 알아봤습니다. 테셀레이션 단계는 렌더링 파이프라인의 필수 단계는 아니라 굳이 사용하실 필요 없는 단계입니다. 이번 시간에는 렌더링 파이프라인의 3단계인 레지스터화(RS) 단계를 설명하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 앞서 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 기하구조 : 도형의 형태라고 보시면 됩니다. 하드웨어 : 눈에 보이고 만질 수 있는 기계 장치로 사람으로 따지면 신체를 말한다. 소프트웨어 : 하드웨어를 움직이게 할 수 있는 프로그램으로, 사람으로 따지면 신체기관을 말한다. 브라우저 : 인터에서 서비스와 자료를 지원하는 프로그램 ex) 인터넷 익스플로러, 크롬 .. 2023. 1. 31. Direct3D 렌더링 파이프라인(테셀레이션 단계) part3_22일차 안녕하세요 보글리아입니다. 이전 시간부로 렌더링 파이프라인의 5단계 중 2단계인 VS 단계를 마쳤습니다. 그럼 오늘은 원래 예정이라면 3단계 RS 단계를 나가야 하지만, 제 개인적인 판단에 테셀레이션 단계도 중요한 단계라 설명해야 할 것 같아 금일 테셀레이션 단계에 대한 설명을 하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 수업에 나가기 전 용어 정의부터 하겠습니다※ 용어 정의 객체 : 하나의 물체, 예) 큐브, 비행기, 게임 캐릭터 등 폴리곤(polygon) : 삼각형으로 메시를 이루고 있는 것 메시(mesh) : 3차원 객체 내 삼각형들의 집합체로 이루어진 것 컴퓨터 메모리(RAM) : 컴퓨터가 실시간으로 사용하는 정보를 저장 렌더링 : 2차원 이미지를 3차 데이터로.. 2023. 1. 30. Direct3D 렌더링 파이프라(VS 단계 2부) part2_21일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더링 파이프라인 중 VS 단계의 세계 공간과 국소 공간을 배워봤는데요 이번 시간에는 VS 단계의 추가적인 설명을 이어 나가겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ 용어정의 소실점 : 선과 선이 만나는 지점 국소 좌표계 : 객체 자신이 가지고 있는 고유의 좌표계 1.2 시야 공간(view space) Direct3D에서 화면상에 무언가를 출력할 이미지가 있으면, 이 이미지는 모두 2차원 이미지입니다. 만약 여러분이 3차원 물체인 큐브를 생성하신다고 하시면, 이 큐브도 결국에는 2차원 이미지를 그려 조합해 만든 결과인 3차원처럼 보이게 만든 겁니다. 예를 들어 하단에 큐브를 만들려면 정사각형이 6개 필요합니다. 이 2d이미지인 정사각.. 2023. 1. 30. Direct3D 렌더링 파이프라인(VS 단계 1부) part2_20일차 안녕하세요 보글리아입니다. 저번 시간에는 렌더링 파이프라인의 단계 중 하나인 IA 단계를 배워 봤는데요 이번 시간에는 렌더링 파이프라인의 VS 단계를 알아보겠습니다. VS 단계는 조금 설명할게 많기 때문에 이 단계는 part별로 나눠 설명하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 정점(vertex) : 하나의 점 객체(오브젝트) : 고형의 물체인 비행기나 큐브 등의 물체 단위행렬 : 주대각 성분은 1이고 나머지 성분은 모두 0인 정방행렬(자세한 사항은 6일 차 참조) 1. 정점 셰이더(VS) 단계 Direct3D의 렌더링 파이프라인 중 정점 셰이더(VS) 단계는 IA 단계에서 정점을 가지고 기본도형을 만들고 나면,.. 2023. 1. 29. Direct3D 렌더링 파이프라인(IA 단계) part2_19일차 안녕하세요 보글리아입니다. 오늘부터 렌더링 파이프라인을 나가보겠습니다. 렌더링 파이프라인은 크게 IA->VS->RS->PS->OM 단계로 나뉩니다. 사실 이 사이사이에 다른 단계도 있긴 하지만, 여러분들은 일단 이 5단계만 아시면 됩니다. 추가로 설명이 필요하다 생각하는 단계가 있다고 판단하면, 제가 설명하겠습니다. ※제 수업은 이전주차에서 배운 개념을 재차 설명하지 않습니다※ ※본 내용에 들어가기 전 용어정의부터 하겠습니다※ 용어정의 정점(vertex) : 하나의 점 색인(index) : 목차의 동의어로 컴퓨터 용어로는 어떤 데이터를 찾을 때, 그 데이터의 이름이나 위치 등에 대한 정보 자료구조 : 컴퓨터에서 처리할 자료를 효율적으로 관리하고 구조화한 상태 메시(mesh) : 하나의 객체로 이 메시는 .. 2023. 1. 28. 이전 1 ··· 19 20 21 22 23 24 25 다음